Programação Orientada a Objetos
O que é um objeto?
Programação Orientada a Objetos é um estilo de programação que faz o programador pensar mais próximo do mundo real. Na programação, os objetos são unidades independentes, cada um tem sua própria identidade, assim como os objetos da vida real.
Uma laranja é um objeto: e também é uma fruta. É possível que haja duas frutas que se parecem muito, mas cada fruta é um objeto independente e único.
Um objeto também pode conter outros objetos, mesmo assim, cada objeto é diferente e único. Objetos possuem características para descrevê-los. Por exemplo, um carro pode ser vermelho ou azul, uma caneca pode estar cheia ou vazia, e por aí vai. Estas características são chamadas de atributos. Um atributo descreve o estado atual de um objeto. Um objeto pode ser múltiplos atributos (uma caneca pode estar vazia, ser azul e ser grande, por exemplo.).
O estado de um objeto é independente do seu tipo: uma taça pode estar cheia de água, e outra taça pode estar vazia.
No mundo real, cada objeto tem seu próprio comportamento. O carro se move, o telefone toca, e por aí vai. O mesmo se aplica aos objetos – comportamento é específico para cada tipo de objeto.
Na programação, um objeto é auto-suficiente, com sua própria identidade. Cada objeto possui os próprios atributos, que descrevem seu estado atual. Cada um expõe seu próprio comportamento, que demonstra o que ele pode fazer. Exemplo:
Objeto “Carro”
Cor: amarelo
ano: 2016
liga( )
desliga( )
buzina( )
Na computação, objetos não necessariamente representam itens físicos do mundo real. Por exemplo, um objeto pode representar uma conta bancária. Uma conta bancária não e tangível, isto é, você não pode ver ou tocar, mas mesmo assim é um objeto definido que possui sua própria identidade, atributos e comportamento.
Leia “Classes e Métodos“.